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EDICIÓN ESPAÑA

Las competiciones de videojuegos y la búsqueda de personalización

¿Qué falta en la industria de los viajes?

Con la finalización de otro torneo exitoso de eSports o competiciones de videojuegos, que concluyó el fin de semana pasado, las compañías de viajes están perdiendo una oportunidad de negocios muy importante y con una ventana única para diferenciar sus esfuerzos de personalización.

Existen 20.300 asientos en el Accorhotels Arena de París. Y el pasado domingo estaban repletos de miles de fanáticos de eSports, muchos de los cuales habían viajado largas distancias y pagado entre 40 y 80 euros solo por una entrada a la final del torneo de League of Legends de este año.

En cuanto al impacto comercial que surge de ésta y otras oportunidades multimillonarias de eSports, todos parecen estar participando, excepto la industria de los viajes. El ascenso meteórico de los deportes electrónicos ha llevado a la industria a las agendas de noticias y difusión de los medios de comunicación más grandes del mundo.

ESPN y NBC han transmitido competiciones internacionales en vivo a nivel mundial, y han vendido algunas de las arenas más reconocibles del mundo como el Madison Square Gardens. Están surgiendo arenas dedicadas a este sector en muchas ciudades, mientras que los inversores intentan mantener el ritmo de la alta demanda de los fanáticos, con el fin de obtener un espacio cara a cara en la industria de los videojuegos a nivel mundial.

Marvel Entertainment y Disney han firmado acuerdos comerciales deslumbrantes e Intel también se ha asociado con Tokio 2020 para organizar dos torneos importantes junto a los Juegos Olímpicos del próximo año.

Sin embargo, si bien nuestros analistas identificaron un aumento del 20% en los viajeros en solitario que hacen reservas de fin de semana a Seúl y Busan antes del Campeonato Mundial de League of Legends 2018, posiblemente uno de los torneos en vivo más grandes del planeta, pocas empresas de viajes son proactivas, si es que las hay, que sean dirigidas a estos viajeros.

Las estadísticas demostraron algo similar en Vancouver en 2018, donde fuimos testigos de un aumento del 40% entre los viajeros solitarios, de fin de semana y viajeros en grupo durante el The International, un evento importante de eSports organizado por los creadores de DOTA 2. Y con premios que llegaban a los millones de dólares, el interés no muestra signos de disminuir con el Campeonato de League of Legends en 2019 de este año.

¿QUÉ TAN GRANDE ES LA OPORTUNIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS?

La razón por la cual las marcas de viajes no ven a los viajeros de eSports como una oportunidad de negocio, no está exactamente clara, es probable que gire en torno a las percepciones de que los videojuegos son una actividad de sillón observada desde las salas de estar y sótanos.

Muchos entusiastas de los deportes electrónicos también son jugadores comprometidos y notoriamente resistentes a la publicidad tal como la conocemos, son increíblemente territoriales sobre los juegos que están preparados para jugar y ver. La compañía de investigación de mercado Newzoo estima que el 70% de los jugadores eSports solo están interesados en ver un juego, mientras que su investigación reveló que el 42% de los espectadores no juegan los juegos que solo ven.

Sin embargo, millones más ven los videojuegos casualmente y no necesariamente comparten las mismas características que la audiencia gamer, lo cual hace que la personalización sea aún más crítica para aquellos que intentan crear una conexión.

Aquellos que se aventuran en el mundo de espectadores de deportes electrónicos pueden esperar encontrar grandes oportunidades y, por el momento, con muy poca competencia. En un reciente Global Entertainment & Media Outlook, PwC sugirió que los ingresos generados por el mercado de los videojuegos superarán los 30 billones solo en Estados Unidos para el año 2023.

Eso es más de seis veces los ingresos de la agencia de viajes en línea más grande de China, Ctrip, y tampoco se detiene allí. El pronóstico de cinco años del consultor de gestión específicamente para los eSports incluye pronósticos de crecimiento anual de más del 18,3%, lo que lo convierte en el segmento de más rápido crecimiento en los videojuegos a nivel mundial.

ENTENDER QUÉ QUIEREN LOS VIAJEROS DE ESPORTS

Al igual que todos los esfuerzos de personalización, asegurar las reservas de los viajeros de eSports requiere conocer lo que motiva a los entusiastas y al público pasivo a viajar a un evento de este estilo, así como dónde se pueden encontrar.

Plataformas como Amazon’s Twitch se han vuelto más populares que las principales cadenas de radiodifusión como ESPN y NBC, por aquellos que prefieren ver los torneos en kínea, y las audiencias globales aumentarán en 200 millones adicionales para 2020. ¿Pueden estas audiencias atraer a las nuevas llegadas?

En la búsqueda de respuestas a esta pregunta, las marcas de viajes pueden aprender mucho sobre la manera en que la industria de los videojuegos ha desarrollado los mejores ejemplos de personalización del mundo, a través del uso de ideas como personajes personalizables o innumerables características que se pueden comprar en los videojuegos, entre muchas cosas más.

Cuando se combina esta información con las 14 billones de búsquedas de compras mensuales procesadas por los sistemas de Travelport, las ideas como éstas son especialmente útiles para las agencias de viajes en línea, que a pesar de hoy en día tener más información que nunca, tradicionalmente, la creación de una experiencia personalizada es mucho más fácil decirlo que hacerlo.

De acuerdo al Reporte Digital Transformation Report de Skift y Adobe, solo el 36% de los viajeros ejecutivos han calificado sus esfuerzos de personalización como cuatro o cinco en una escala de uno a cinco. Nuestra propia búsqueda, está ayudando a cambiar esta tendencia al proporcionar a nuestros socios inteligencia comercial generada por más de 89 billones de dólares en gastos de viaje anuales y ayudándoles a convertir esto en una base práctica para sus decisiones estratégicas de inversión.

En el caso de eSports o deportes electrónicos, esto significa desarrollar planes de compromiso que reflejen la duración que los fanáticos que viajan a estos eventos irán por obtener la experiencia de estar en un evento en vivo y cuya duración puede variar entre 7 y 30 días, dependiendo de la probabilidad de éxito de un equipo y los resultados de la calificación y las etapas eliminatorias.

Este enfoque es fundamental para crear una experiencia de viaje única e inolvidable y solo crecerá notablemente a medida que hagamos la transición a un mundo centrado en el cliente lleno de nuevas motivaciones para viajar.


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    1 Comment
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    V comprar por internet
    4 años

    Esos viajeros, compran todo por internet, no necesitan una aa.vv. Física, son jóvenes y saben como buscarse los viajes, etc

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